«аболело в мире
163,728,900
”мерло в мире
3,393,648
¬ылечилось в мире
143,374,060
«аболело в ”краине
2,156,000
”мерло в ”краине
48,184
¬ылечилось в ”краине
1,864,593
»гры в большом бизнесе: что такое геймификаци€

»гры в большом бизнесе: что такое геймификаци€

» как ее применить с пользой

÷ей матер≥ал також доступний украњнською
»гры в большом бизнесе: что такое геймификаци€
‘ото: pixabay

 огда мы слышим термин «геймификаци€», скорее всего сразу возникают ассоциации с игрой: чем-то  развлекательным и несерьезным. ќднако все совсем не так легко, как может показатьс€ на первый взгл€д. ”правл€ющий партнер по стратегии маркетингового агентства Brain Tank ≈вгений ћиронюк рассказал Mind, что общего у геймификации с армией, в чем залог ее эффективного применени€ и как с помощью рангов мотивировать своих сотрудников.

Ќе игра, а система ранговых отношений

√еймификаци€, она же игрофикаци€, – применение брендами игровых приемов дл€ достижени€ своих целей. » это не просто «поиграть», это «кое-что» более сложное.

— одной стороны, мы понимаем геймификацию через сегмент различных игр, например, компьютерных или настольных. ј с другой – ее суть не в том, чтобы развлечь, а в том, чтобы построить систему, где растет ценность вознаграждени€, которую ты можешь получить.

Ќа самом деле, на этом принципе построено многое в нашей жизни. Ќапример, арми€ – отработанна€ тыс€челети€ми система. “ы вербуешьс€ рекрутом, становишьс€ солдатом и растешь до сержанта, потом становишьс€ прапорщиком. ¬ конечном итоге (если удалось отличитьс€) ты – генерал. Ёто и есть геймификаци€. » здесь смысл не в игре, а в том, какого ранга ты можешь достичь.

√еймификаци€ внутри бизнеса

јрмейска€ метафора актуальна и дл€ менеджмента. ¬ прошлом году мы делали проект дл€ сотрудников завода. ¬ штате предпри€ти€ 3700 человек, все ранжированы по-своему, дл€ простоты назовем их джуниорами, мидлами и сеньорами.

Ќашей задачей было показать им возможность роста. Ќапример, предложить пойти на профессиональный тренинг и объ€снить, что просто сейчас это им ничего не даст, но если сотрудники пройдут обучение, то получат повышение.

√од спуст€ € пообщалс€ с нашими заказчиками. ќни сказали: «ѕочувствовав системность, привлечение персонала оказалось повальным, и, как результат, мы отмечаем прирост производительности». “о есть человек работает быстрее и лучше (за те же деньги), пока ты его ведешь по модели, где он уже сам хочет повышать свою квалификацию. Ёто крайне эффективно.

 онечно, многое познаетс€ на практике наблюдени€ за работой предпри€тий.

ѕриведу пример. ¬ одном офисе работают дизайнеры, у каждого свой профессиональный уровень. »м предложили выбрать мастер-классы на  свой вкус – руководство все оплачивает.  азалось бы, замечательно.

¬ итоге через два мес€ца под давлением они выбрали одно меропри€тие, которое посетили только несколько человек.  огда у них спросили обратную св€зь, они сказали что-то вроде: «Ќормально», «прикольно», «спасибо».

“о есть это их мотивировало. ј почему? ¬се просто: у дизайнеров не было стимула только потому, что они не видели всей системы. ќни думали: «ћастер-класс – это, конечно, здорово. —ейчас мы научимс€ адаптивной верстке. ј дальше-то что?» “о есть в компании не было геймификации – своеобразного табел€ о рангах, куда бы вносились все их достижени€ дл€ перехода на новый уровень.

¬ приведенном примере было важно, чтобы сотрудники понимали, куда они могут вырасти, чтобы у них была мотиваци€. » это даже не так о деньгах, как о переходе на следующую ступень. Ёта система €вл€етс€ продуктивной и дл€ работодател€: его подчиненные все врем€ мотивированы, а руководитель эффективнее использует этот ресурс.

ћаркетинг и арми€: что общего?

√еймификаци€ в маркетинге – построение таких же рамок и обещаний. » так же эта стратеги€ эффективна именно благодар€ ранговости, а не «развлекательности» игры. ≈сли остановитьс€ только на последнем – получим очень поверхностное, бесперспективное толкование.

Ќо когда люд€м объ€сн€ешь, что поиграть – значит увидеть путь роста и перейти на более высокий уровень, тогда все «срастаетс€». Ёта мысль лежит в основе игровой индустрии.

√лавна€ иде€ процесса – получение новой «ачивки». ƒолжно быть немного сложно, но не чересчур, чтобы не потер€ть интерес. »гра – это же сплошное преодоление трудностей.  ажетс€, очевидно, но положительный результат есть только тогда, когда участник понимает, в чем смысл прохождени€, что его ждет дальше.

ћы в нашей компании стремимс€ интерпретировать геймификацию в «армейской» метафоре.  огда потребитель условно думает: «я сейчас р€довой, но очень хочу стать сержантом. Ќадо поборотьс€. “ак, а что дл€ этого нужно сделать? „то тут у вас купить?» ¬от это и есть геймификаци€ в маркетинге – не развлечение, а система категорий и разр€дов. » мы сейчас пытаемс€ внедрить именно ее.

√лавное, что нужно знать о геймификации, – так это то, что игра – не победа, а участие. ѕроцесс... Ќужно четко понимать, к чему он ведет.  огда видишь, ради чего, то согласишьс€ «сыграть» в любую игру, даже в молчанку. ј когда не видишь цели – и на бесплатные мастер-классы не пойдешь.

—ледите за актуальными новост€ми бизнеса и экономики в наших Telegram-каналах Mind.Live и Mind.UA, а также Viber-чате