Игры в сети: 4 мифа о киберспорте
И чем интересна эта сфера

До момента появления у киберспорта в Украине официального статуса, эта сфера для многих считалась местом собрания гиков. Как оказалось, там присутствуют почти 2 млн активных украинцев. И еще менее очевидными были прибыльность и объемы выручки киберспортивных турниров. О четырех самых распространенных мифах о киберспорте рассказал Mind СEO киберспортивной организации HellRaisers, эксперт рынка киберспорта Украины, стран СНГ и мира Алексей Слабухин.
МИФ 1. Аудитория киберспорта – школьники и студенты
А значит, неплатежеспособны. Киберспорт в Украине зародился где-то в 2000-х годах. Тогда в компьютерных клубах действительно преимущественно собирались ребята из школы отдохнуть после уроков и поиграть в Need For Speed по сетке.
Но с тех пор прошло уже 20 лет. Эти «ребята» успели стать зрелыми людьми возраста 30+, которые все еще играют, смотрят турниры, интересуются сферой и готовы заплатить за хорошую игру. Поэтому мысль о том, что вся аудитория киберспорта состоит из школьников и студентов, – это миф.
Здесь есть все: и школьники, и студенты, и взрослые. В целом – это преимущественно мужская аудитория в возрасте от 14 до 35 лет. И это касается не только Украины: распределение возраста примерно одинаково во всем мире.
По параметру платежеспособности разные страны отличаются друг от друга. К примеру, сотрудничество с киберспортивным клубом в США будет в разы дороже. Здесь выше прайс на все: и на рекламный контракт, и на привлечение аудитории, и на зарплаты игроков.
И некоторые бренды понимают, что их продукт не в каждой стране могут купить. Например, игровые кресла, которые продаются за $200-300 , проще продать в США, чем в Украине. Но это скорее исключения. Большая часть брендов может найти своих покупателей среди украинской киберспортивной аудитории.
МИФ 2. Киберспортом в Украине интересуется мало людей
Киберспортивные клубы редко ограничены рамками одной страны. Чаще всего это международная история. Поэтому на рекламных презентациях партнеры могут увидеть, к примеру, что аудитория клуба это 20% – Украина, и 80% – другие страны СНГ. И может показаться, что количество людей, заинтересованных в киберспорте в Украине, совсем немного. Но в абсолютных цифрах мы говорим о почти 2 млн человек активной интересующейся аудитории.
К примеру, возможности украинского киберспортивного клуба HellRaisers позволяют только собственными ресурсами охватить около 500 000 человек в Украине. Но рекламные активности проходят не только на ресурсах украинского клуба.
Мы размещаемся и на каналах WePlay, и на профильных Telegram-каналах, игроки постят некоторые новости у себя на страничках, многое распространяется вирусно… И в общем зачете наши охваты сопоставимы или даже превышают аналогичные показатели крупных спортивных мероприятий.
А сотрудничество с непрофильными общественными и бизнес СМИ позволяет покрыть и часть аудитории, не относящейся напрямую к киберспорту. Именно так получилось во время нашего сотрудничества с брендом Mazda. Прямо или косвенно мы охватили всю киберспортивную аудиторию, а также автомобильную.
А есть ли разница, спросите вы? Об этом наш следующий миф.
МИФ 3. Нет смысла идти с рекламой в киберспорт
Аудитория везде одинаковая? Наш опыт показывает, что нет. Бренды приходят в киберспорт за новой аудиторией, которую они больше нигде не могут получить. Эти люди предпочитают совсем другие способы коммуникации, не те, к которым привыкли в крупных компаниях.
Фаны киберспорта смотрят стримы игр или трансляции игр на Twitch, подписаны на конкретные каналы в YouTube, следят за любимыми командами в соцсетях. Эта аудитория своеобразна, со своими интересами, правилами, сленгом…
И кроме как на киберспортивных ресурсах, с этими людьми довольно сложно проконтактировать где-либо еще. Как минимум потому, что они блокируют онлайн рекламу.
Есть одна ключевая особенность киберспортивной аудитории: она добровольно приходит и подписывается на каналы или страницы. Это не боты, не фейки, не покупной трафик, а реальные люди, искренне интересующиеся киберспортивной тематикой.
И с правильно выстроенной коммуникацией они могут начать интересоваться и вашим брендом. А могут так же искренне захейтить. Как попытка избежать такой реакции родился еще один миф.
МИФ 4. Работу с киберспортом нужно начинать с четких рекламных гарантий
Очень сильный и очень распространенный стереотип – это уверенность в том, что рекламные партнерства в киберспорте работают так же, как и везде. Маркетологи ожидают детальный медиаплан, жесткие KPI и четкий просчет стоимости контакта. К сожалению, в киберспорте такой подход пока не срабатывает.
Во-первых, как раз по причине того, что аудитория – настоящая, тактильная и быстро реагирует на происходящее. Как любит, так и хейтит в одно и то же время. Киберспортсмены – не актеры и не смогут «красиво» что-то преподнести. Фальшь почувствуется мгновенно. Аудитория все видит, от нее ничего не скроешь, это все нужно делать максимально естественно.
Во-вторых, весь трафик органический, и мы не можем им управлять, как в стандартной купленной медийке.
У брендов возникает логичный вопрос: «За что мы вам платим? За количество проявлений или за охват, который получим?». На это мы отвечаем, что компания платит за количество проявлений с прогнозируемым примерным охватом.
Например, мы говорим, что мы разместим продукт компании в пяти видеороликах, в среднем охват ролика 30 000 просмотров. Мы разместим 10 постов. За период кампании мы получим примерно такое количество контактов.
Киберспорт – это про гибкость подходов
Киберспортивные клубы готовы идти навстречу, что-то редактировать в режиме реального времени, что-то убирать или добавлять. Это – специфика сферы. А компании могут получить свою аудиторию и классную эффективность в новой для них сфере. Тогда для обеих сторон может быть win-win.
Авторы материалов OpenMind, как правило, внешние эксперты и специалисты, которые готовят материал по заказу редакции. Но их точка зрения может не совпадать с точкой зрения редакции Mind.
В то же время редакция несёт ответственность за достоверность и соответствие реальности изложенной мысли, в частности, осуществляет факт-чекинг приведенных утверждений и первичную проверку автора.
Mind также тщательно выбирает темы и колонки, которые могут быть опубликованы в разделе OpenMind, и обрабатывает их в соответствии со стандартами редакции.