«аболело в мире
155,918,548
”мерло в мире
3,258,269
¬ылечилось в мире
133,382,771
«аболело в ”краине
2,097,024
”мерло в ”краине
45,451
¬ылечилось в ”краине
1,711,709
»гры в сети: 4 мифа о киберспорте

»гры в сети: 4 мифа о киберспорте

» чем интересна эта сфера

÷ей матер≥ал також доступний украњнською
»гры в сети: 4 мифа о киберспорте

ƒо момента по€влени€ у киберспорта в ”краине официального статуса, эта сфера дл€ многих считалась местом собрани€ гиков.  ак оказалось, там присутствуют почти 2 млн активных украинцев. » еще менее очевидными были прибыльность и объемы выручки киберспортивных турниров. ќ четырех самых распространенных мифах о киберспорте рассказал Mind —EO киберспортивной организации HellRaisers, эксперт рынка киберспорта ”краины, стран —Ќ√ и мира јлексей —лабухин.

ћ»‘ 1. јудитори€ киберспорта – школьники и студенты

ј значит, неплатежеспособны.  иберспорт в ”краине зародилс€ где-то в 2000-х годах. “огда в компьютерных клубах действительно преимущественно собирались реб€та из школы отдохнуть после уроков и поиграть в Need For Speed по сетке.

Ќо с тех пор прошло уже 20 лет. Ёти «реб€та» успели стать зрелыми людьми возраста 30+, которые все еще играют, смотр€т турниры, интересуютс€ сферой и готовы заплатить за хорошую игру. ѕоэтому мысль о том, что вс€ аудитори€ киберспорта состоит из школьников и студентов, – это миф.

«десь есть все: и школьники, и студенты, и взрослые. ¬ целом – это преимущественно мужска€ аудитори€ в возрасте от 14 до 35 лет. » это касаетс€ не только ”краины: распределение возраста примерно одинаково во всем мире.

ѕо параметру платежеспособности разные страны отличаютс€ друг от друга.   примеру, сотрудничество с киберспортивным клубом в —Ўј будет в разы дороже. «десь выше прайс на все: и на рекламный контракт, и на привлечение аудитории, и на зарплаты игроков.

» некоторые бренды понимают, что их продукт не в каждой стране могут купить. Ќапример, игровые кресла, которые продаютс€ за $200-300 , проще продать в —Ўј, чем в ”краине. Ќо это скорее исключени€. Ѕольша€ часть брендов может найти своих покупателей среди украинской киберспортивной аудитории.

ћ»‘ 2.  иберспортом в ”краине интересуетс€ мало людей

 иберспортивные клубы редко ограничены рамками одной страны. „аще всего это международна€ истори€. ѕоэтому на рекламных презентаци€х партнеры могут увидеть, к примеру, что аудитори€ клуба это 20% – ”краина, и 80% – другие страны —Ќ√. » может показатьс€, что количество людей, заинтересованных в киберспорте в ”краине, совсем немного. Ќо в абсолютных цифрах мы говорим о почти 2 млн человек активной интересующейс€ аудитории.

  примеру, возможности украинского киберспортивного клуба HellRaisers позвол€ют только собственными ресурсами охватить около 500 000 человек в ”краине. Ќо рекламные активности проход€т не только на ресурсах украинского клуба.

ћы размещаемс€ и на каналах WePlay, и на профильных Telegram-каналах, игроки пост€т некоторые новости у себ€ на страничках, многое распростран€етс€ вирусно… » в общем зачете наши охваты сопоставимы или даже превышают аналогичные показатели крупных спортивных меропри€тий.

ј сотрудничество с непрофильными общественными и бизнес —ћ» позвол€ет покрыть и часть аудитории, не относ€щейс€ напр€мую к киберспорту. »менно так получилось во врем€ нашего сотрудничества с брендом Mazda. ѕр€мо или косвенно мы охватили всю киберспортивную аудиторию, а также автомобильную.
ј есть ли разница, спросите вы? ќб этом наш следующий миф.

ћ»‘ 3. Ќет смысла идти с рекламой в киберспорт

јудитори€ везде одинакова€? Ќаш опыт показывает, что нет. Ѕренды приход€т в киберспорт за новой аудиторией, которую они больше нигде не могут получить. Ёти люди предпочитают совсем другие способы коммуникации, не те, к которым привыкли в крупных компани€х.

‘аны киберспорта смотр€т стримы игр или трансл€ции игр на Twitch, подписаны на конкретные каналы в YouTube, след€т за любимыми командами в соцсет€х. Ёта аудитори€ своеобразна, со своими интересами, правилами, сленгом…

» кроме как на киберспортивных ресурсах, с этими людьми довольно сложно проконтактировать где-либо еще.  ак минимум потому, что они блокируют онлайн рекламу.

≈сть одна ключева€ особенность киберспортивной аудитории: она добровольно приходит и подписываетс€ на каналы или страницы. Ёто не боты, не фейки, не покупной трафик, а реальные люди, искренне интересующиес€ киберспортивной тематикой.

» с правильно выстроенной коммуникацией они могут начать интересоватьс€ и вашим брендом. ј могут так же искренне захейтить.  ак попытка избежать такой реакции родилс€ еще один миф.

ћ»‘ 4. –аботу с киберспортом нужно начинать с четких рекламных гарантий

ќчень сильный и очень распространенный стереотип – это уверенность в том, что рекламные партнерства в киберспорте работают так же, как и везде. ћаркетологи ожидают детальный медиаплан, жесткие KPI и четкий просчет стоимости контакта.   сожалению, в киберспорте такой подход пока не срабатывает.

¬о-первых, как раз по причине того, что аудитори€ – насто€ща€, тактильна€ и быстро реагирует на происход€щее.  ак любит, так и хейтит в одно и то же врем€.  иберспортсмены – не актеры и не смогут «красиво» что-то преподнести. ‘альшь почувствуетс€ мгновенно. јудитори€ все видит, от нее ничего не скроешь, это все нужно делать максимально естественно.

¬о-вторых, весь трафик органический, и мы не можем им управл€ть, как в стандартной купленной медийке.
” брендов возникает логичный вопрос: ««а что мы вам платим? «а количество про€влений или за охват, который получим?». Ќа это мы отвечаем, что компани€ платит за количество про€влений с прогнозируемым примерным охватом.

Ќапример, мы говорим, что мы разместим продукт компании в п€ти видеороликах, в среднем охват ролика 30 000 просмотров. ћы разместим 10 постов. «а период кампании мы получим примерно такое количество контактов.

 иберспорт – это про гибкость подходов

 иберспортивные клубы готовы идти навстречу, что-то редактировать в режиме реального времени, что-то убирать или добавл€ть. Ёто – специфика сферы. ј компании могут получить свою аудиторию и классную эффективность в новой дл€ них сфере. “огда дл€ обеих сторон может быть win-win.

—ледите за актуальными новост€ми бизнеса и экономики в наших Telegram-каналах Mind.Live и Mind.UA, а также Viber-чате