Захворіло у світі
97,536,545
Померло у світі
2,091,848
Вилікувалось у світі
53,777,014
Захворіло в Україні
1,182,969
Померло в Україні
21,662
Вилікувалось в Україні
928,969
Ігри в мережі: 4 міфи про кіберспорт

Ігри в мережі: 4 міфи про кіберспорт

І чим цікава ця сфера

Цей матеріал також доступний російською
Ігри в мережі: 4 міфи про кіберспорт
Фото: pixabay

До моменту появи у кіберспорту в Україні офіційного статусу, ця сфера для багатьох вважалася місцем зборів гиків. Як виявилося, там присутні майже 2 млн активних українців. І ще менш очевидними були прибутковість і обсяги виручки киберспортівних турнірів. Про чотири найбільш поширені міфи про кіберспорт розповів Mind СEO кіберспортівной організації HellRaisers, експерт ринку кіберспорту України, країн СНД та світу Олексій Слабухін.

МІФ 1. Аудиторія кіберспорту – школярі та студенти

А значить, неплатоспроможні. Кіберспорт в Україні зародився десь в 2000-х роках. Тоді в комп'ютерних клубах дійсно переважно збиралися хлопці зі школи відпочити після уроків і пограти в Need For Speed ​​по мережі.
Але відтоді пройшло вже 20 років. Ці «хлопці» встигли стати зрілими людьми віку 30+, які все ще грають, дивляться турніри, цікавляться сферою і готові заплатити за хорошу гру. Тому думка про те, що вся аудиторія кіберспорту складається з школярів і студентів, – це міф.
Тут є всі: і школярі, і студенти, і дорослі. В цілому – це переважно чоловіча аудиторія у віці від 14 до 35 років. І це стосується не тільки України: розподіл віку приблизно однаковий у всьому світі.
За параметром платоспроможності різні країни відрізняються одна від одної. Наприклад, співпраця з кіберспортивним клубом в США буде в рази дорожчою. Тут вище прайс на все: і на рекламний контракт, і на залучення аудиторії, і на зарплати гравців.
І деякі бренди розуміють, що їхній продукт не в кожній країні можуть купити. Наприклад, ігрові крісла, які продаються за $200–300, простіше продати в США, ніж в Україні. Але це скоріше виключення. Велика частина брендів може знайти своїх покупців серед української киберспортивної аудиторії.

МІФ 2. Кіберспортом в Україні цікавиться мало людей

Киберспортивні клуби рідко обмежені рамками однієї країни. Найчастіше це міжнародна історія. Тому на рекламних презентаціях партнери можуть побачити, наприклад, що аудиторія клубу це 20% – Україна, і 80% – інші країни СНД. І може здатися, що кількість людей, зацікавлених в кіберспорті в Україні, зовсім невелика. Але в абсолютних цифрах ми говоримо про майже 2 млн осіб активної зацікавленої аудиторії.
Наприклад, можливості українського кіберспортивного клубу HellRaisers дозволяють тільки власними ресурсами охопити близько 500 000 чоловік в Україні. Але рекламні активності проходять не тільки на ресурсах українського клубу.
Ми розміщуємося і на каналах WePlay, і на профільних Telegram-каналах, гравці постять деякі новини у себе на сторінках, багато чого поширюється вірусно... І в загальному заліку наші охоплення співставні або навіть перевищують аналогічні показники великих спортивних заходів.
А співпраця з непрофільними громадськими та бізнес-ЗМІ дозволяє покрити й частину аудиторії, яка не належить безпосередньо до кіберспорту. Саме так сталося під час нашої співпраці з брендом Mazda. Прямо чи опосередковано ми охопили всю кіберспортивну аудиторію, а також автомобільну.
А чи є різниця, запитаєте ви? Про це наш наступний міф.

МІФ 3. Немає сенсу йти з рекламою в кіберспорт

Аудиторія всюди однакова? Наш досвід показує, що ні. Бренди приходять у кіберспорт за новою аудиторією, яку вони більше ніде не можуть отримати. Ці люди вважають кращими зовсім інші способи комунікації, не ті, до яких звикли у великих компаніях.
Фани кіберспорту дивляться стрім ігор або трансляції ігор на Twitch, підписані на конкретні канали в YouTube, стежать за улюбленими командами в соцмережах. Ця аудиторія своєрідна, зі своїми інтересами, правилами, сленгом...
І крім як на киберспортивних ресурсах, з цими людьми досить складно зконтактувати де-небудь ще. Як мінімум тому, що вони блокують онлайн рекламу.
Є одна ключова особливість киберспортивної аудиторії: вона добровільно приходить і підписується на канали або сторінки. Це не боти, не фейки, не покупний трафік, а реальні люди, які щиро цікавляться киберспортивною тематикою.
І з правильно побудованою комунікацією вони можуть почати цікавитися і вашим брендом. А можуть так само щиро захейтити. Як спроба уникнути такої реакції народився ще один міф.

МІФ 4. Роботу з кіберспортом треба починати з чітких рекламних гарантій

Дуже сильний і дуже поширений стереотип – це впевненість у тому, що рекламні партнерства в кіберспорті працюють так само, як і всюди. Маркетологи очікують детальний медіаплан, жорсткі KPI та чіткий розрахунок вартості контакту. На жаль, у кіберспорті такий підхід поки не спрацьовує.
По-перше, саме через те, що аудиторія – справжня, тактильна і швидко реагує на те, що відбувається. Як любить, так і хейтить в один і той же час. Кіберспортсмени – не актори і не зможуть «красиво» щось подати. Фальш відчується миттєво. Аудиторія все бачить, від неї нічого не приховаєш, це все потрібно робити максимально природно.
По-друге, весь трафік органічний, і ми не можемо ним управляти, як в стандартній купленій медійці.
У брендів виникає логічне запитання: «За що ми вам платимо? За кількість проявів або за охоплення, яке отримаємо?». На це ми відповідаємо, що компанія платить за кількість проявів з прогнозованим зразковим охопленням.
Наприклад, ми говоримо, що ми розмістимо продукт компанії в п'яти відеороликах, в середньому охоплення ролика 30 000 переглядів. Ми розмістимо 10 постів. За період кампанії ми отримаємо приблизно таку кількість контактів.

Кіберспорт – про гнучкість підходів

Кіберспортивні клуби готові йти назустріч, щось редагувати в режимі реального часу, щось прибирати або додавати. Це – специфіка сфери. А компанії можуть отримати свою аудиторію і класну ефективність в новій для них сфері. Тоді для обох сторін може бути win-win.

Стежте за актуальними новинами бізнесу та економіки у наших Telegram-каналах Mind.Live та Mind.UA, а також Viber-чаті