Підготовка до старту: про труднощі запуску власного виробництва
І які перемоги чекають на сміливців

Запуск власного стартапу, коли йдеться про створення програмного продукту, залежить тільки від професіоналізму програмістів та вміння його просувати серед користувачів. Якщо ж йдеться про створення продукту, якого можна торкнутися, з'являються зовсім інші виклики – запуск власного виробництва, організація логістики тощо. З якими питаннями може стикнутися підприємець, який освоює нову нішу, на прикладі організації київського виробництва високодеталізованих плюшевих іграшок розповів Mind керуючий партнер компаній FS Holding і WP Merchandise!, об’єднаних у холдингу TECHIIA, Юрій Антошкін.
WP Merchandise! – виробник преміального ігрового й кіберспортивного мерча, одна з компаній міжнародного холдингу TECHIIA. На підприємстві працює 200 фахівців, які створюють плюшеві іграшки за мотивами ігор World of Tanks, Dota 2, Assassin’s Creed і Mortal Kombat. Ці іграшки продають по всьому світу, а шиють у Києві, на фабриці в районі станції метро Почайна. Минулого року холдинг TECHIIA об’єднав активи WP Merchandise! і FS Holding – міжнародної компанії з виробництва та дистрибуції мерча, одягу й аксесуарів для кіберспорту. У розвиток напряму за три роки планують вкласти до $14 млн.
Фабрика існує вже сім років, але шити великі партії високодеталізованих плюшевих іграшок почала не відразу. Ми придумали цей бізнес з нуля і мали самі винаходити безліч технологічних процесів, адже до нас заводський плюш такого формату не робив ніхто.
Технології
Коріння WP Merchandise! тягнуться в кіберспорт і 2013 рік. Тоді компанія WePlay Esports (також актив міжнародного холдингу TECHIIA) проводила турнір із Dota 2. Дружина одного з директорів компанії, модельєр, запропонувала зшити плюшевого «кур’єра» і роздавати його разом із запрошеннями. Кур’єр – це персонаж гри, віслючок, який доставляє героям різні предмети з крамниць.
Невелику партію відшили вручну. Несподівано віслючок став неформальною зіркою турніру. Відвідувачі залишили гарні відгуки про іграшку. Після кількох подібних експериментів організатори задумалися: можливо, з пошиву плюшу за мотивами комп’ютерних ігор і коміксів вийде окремий бізнес-напрям?
Фанатський світ добре знає дорогі високодеталізовані колекційні фігурки з пластику та прості плюшеві сувеніри. Наші складні м’які іграшки були ніби поміж – нова і вільна ніша. Ми не одразу зрозуміли, чому в ній нікого нема. Здавалося, для старту потрібно лише знайти відповідну фабрику.
Тут і почалися складнощі.
Виявилося, що зшиту вручну деталізовану плюшеву іграшку неможливо відтворити на конвеєрі. Для промислового виробництва такі моделі дуже складні. Ми об’їздили десятки фабрик України, ближнього зарубіжжя та Китаю. Жодна з них не взялася за виконання замовлення.
Великі виробники мають свій пріоритет – створювати «подушки з очима». Це звичайні м’які іграшки на 5–15 деталей, які часто й використовують замість подушок. Коли на фабриках від нас чули поряд слова «плюш» і «до сотні деталей», то просто розводили руками. Бо чим більше складових, тим вони менше. Наприклад, розмір деталі в одній із наших іграшок – 5 х 2 мм. А тільки похибка в обладнанні, яке нам пропонували, складає 15 мм.

Деталі на фігурці Sub-Zero з Mortal Kombat XI: довжина ока – всього 9 мм, а зіниці – 3 мм
Китайські фабрики не могли забезпечити потрібної якості. У Європі собівартість була б надто високою. Тому за півтора року ми створити перше власне виробництво в Києві. З погляду логістики це навіть зручніше, ніж у Китаї – наші цільові ринки буквально під боком. При цьому собівартість продукції така сама, як у Піднебесній.
Люди
Побудувати фабрику – тільки половина справи. Після розпаду СРСР система професійної підготовки пішла у безвість. Сьогодні знайти кваліфіковану швачку або оператора високоточної машини не так-то й просто. Попит на таких спеціалістів перевищує пропозицію, зокрема тому, що фахівців охоче переманюють сусідні країни.
Ми пішли шляхом IT-компанії, якій не вистачає кадрів: вирішили навчити їх самі. Створили при фабриці навчальні курси для швачок і набивальниць. Дали людям гідну зарплату й можливість працювати у світлому затишному приміщенні й на сучасному обладнанні. Зараз питання з командою вирішено.
Паралельно реконструювали та модернізували фабрику, у вересні 2020-го запустили її в нових стінах. Нам потрібно було домогтися преміальної якості при високих обсягах. Лазерні верстати, машини для вишивання, приклеювання підложки ми вибирали дуже прискіпливо. Правда, на старті не знали, що навіть дорога техніка вирішує не все.

Фабрика WP Merchandise! у Києві
Наприклад, ми придбали найбільш високоточні японські вишивальні машини Tajima. Але вишити дрібну деталь у кілька шарів проблематично навіть на ній. Уявіть, що створюючи 30-сантиметрову фігурку Саб-Зіро, вам потрібно вишити очі – контур, райдужку і зіницю. У нас не виходило зробити вишивку в три шари на площі в кілька міліметрів: тканина неминуче псувалася.
Наші фахівці спілкувалися з виробниками вишивальних машин. Але й німці, і японці казали те саме: неможливо.
Через півтора року ми навчилися вишивати дрібні деталі в кілька шарів. Виявляється, це можливо! Наші фахівці програмують верстати певним чином – щоб стібки розміщувалися в потрібній послідовності. Налаштування може тривати до трьох тижнів. Зате такого більше ніхто не робить, принаймні в Україні.
Ліцензії
Навіть якщо у вас буде фабрика з персоналом, доведеться зіткнутися ще з однією проблемою. Аудиторія хоче бачити не абстрактні іграшки, а впізнаваних популярних героїв Disney, Marvel, Blizzard, Bandai Namco.
Для запуску продукції в серію потрібно отримати ліцензію правовласників. А зробити це молодій компанії без операційної історії надзвичайно складно. Кожну з перших ліцензій ми отримували близько року. Топові видавці ігор серйозно підходять до вибору виробників.
Їх цікавлять:
- фабричні потужності, здатні забезпечити великий обсяг у десятки тисяч виробів;
- якість матеріалів, виконання, пакування;
- умови роботи персоналу, бо нікому не потрібні скандали через те, що ліцензійну продукцію збирають у підвалах на колінці чи використовують дитячу працю;
- логістика, страхування, промо.
Головний критерій – репутація. Про нас ніхто не знав, великі видавці передбачувано були обережними. Протягом декількох років ми брали участь у кожній великій виставці та галузевому івенті. А також задіювали секретні прийоми. Наприклад, розробляли готовий примірник персонажа гри та презентували видавцю. Подив ліцензіарів як мінімум допомагав нам вступити в перемовини.
Масштабування
Зараз у WP Merchandise! є ліцензії Ubisoft, Valve, Warner Bros., Bandai Namco, Wargaming. Це найбільші виробники розважального контенту, але нам ще є куди розвиватися.

Колекція героїв Mortal Kombat XI виробництва WP Merchandise! у шоу-румі Fragstore на ВДНГ у Києві
До модернізації наша фабрика виробляла 2500 іграшок на місяць. З урахуванням деталізації це немало, але недостатньо для того, щоб виходити на великих міжнародних дистриб’юторів.
Після апгрейдів фабрика зможе виробляти до 100 000 іграшок на місяць. Поки ж ми виходимо на першу мету – 15 000 іграшок на місяць. З такими обсягами можна сміливо заходити на світові ритейл-місця, наприклад, Amazon, де вже продаються наші іграшки.
Зараз київська фабрика проходить інвестиційні раунди. Упевнений, що в проєкту велике майбутнє.
Нішевий бізнес – це виклик сучасності. Він вимагає набагато більших витрат на старті, зусиль на запуск і не передбачає швидкої окупності. Уже не вийде просто купити щось за долар і продати за два. Робити преміальний плюшевий мерч – проєкт довгостроковий: щоб розгорнути його на повну та відчути віддачу, потрібно років 10, не менше. Для багатьох це занадто складна історія. Тому ми робимо те, за що інші не насмілюються братися – і працюємо на майбутнє.
Автори матеріалів OpenMind, як правило, зовнішні експерти та дописувачі, що готують матеріал на замовлення редакції. Але їхня точка зору може не збігатися з точкою зору редакції Mind.
Водночас редакція несе відповідальність за достовірність та відповідність викладеної думки реальності, зокрема, здійснює факт-чекінг наведених тверджень та первинну перевірку автора.
Mind також ретельно вибирає теми та колонки, що можуть бути опубліковані в розділі OpenMind, та опрацьовує їх згідно зі стандартами редакції.