Ігровий Джаггернаут: як віртуальну «пісочницю» Roblox оцінили в $45 млрд

Ігровий Джаггернаут: як віртуальну «пісочницю» Roblox оцінили в $45 млрд

Компанія, що стала бебісіттером за часів COVID, зробила сенсаційний вихід на біржу

Этот текст также доступен на русском
Ігровий Джаггернаут: як віртуальну «пісочницю» Roblox оцінили в $45 млрд
Фото: DR

Платформа для створення онлайн-ігор Roblox грузне у збитках, її виручка відносно невелика, і понад половини її користувачів – діти віком до 12 років. Напередодні пандемії інвестори оцінювали цю компанію в $4 млрд, але за час COVID вона подорожчала приблизно в 10 разів. Минулого тижня акції Roblox, розміщені на біржі, злетіли до $45 млрд, помістивши цю компанію на рівень найяскравіших зірок «панденоміки».

Що незвичайного в ігровій платформі Roblox і чому інвестори так накрутили її ціну, розбирався Mind.

Вихід на біржу без IPO

Roblox – одна з небагатьох компаній, що стала публічною без традиційного прямого розміщення акцій (IPO), шляхом якого вона могла б увечері 9 березня продати великі пакети своїх акцій інституційним інвесторам, а потім вранці 10 березня відкрити їх для торгів.

Компанія пропустила цей перший крок – вона не продала жодного цінного паперу. Акції просто відкрилися для торгів у середу, 10 березня; і люди, що вже володіли ними, зокрема ранні венчурні інвестори та співробітники Roblox, змогли продавати їх на Нью-Йоркській фондовій біржі.

Власники не схибили. Стартова ціна акцій у середу склала $65, що на 44% перевищує прогнозований біржею орієнтир. Наступного дня їхня вартість підскочила майже до $78, а капіталізація Roblox сягнула $45 млрд.

Ігровий Джаггернаут: як віртуальну «пісочницю» Rolbox оцінили в $45 млрд
Джерело: arstechnica.com

Компанію стали називати сенсацією й феноменом, оскільки ринкова оцінка її вартості виявилася вищою, ніж в ігрового гіганта Electronic Arts, що випускає знамениті серії ігор Battlefield, FIFA, Mass Effect і The Sims. Найпопулярніша гра Roblox називається Adopt Me!, і вона майже не знайома недитячій аудиторії.

Біржова вартість відомих ігрових компаній:

Activision Blizzard – $72 млрд

Electronic Arts – $38 млрд

Unity – $28 млрд

Take-Two – $19 млрд

Zynga – $11 млрд

Ubisoft – $9,5 млрд

Гібрид соціальної мережі та ігрової платформи

Roblox – це віртуальна «пісочниця», користувачі якої можуть і грати, і створювати ігри. Сервіс виявився привабливим для представників нового покоління, що розглядає ігри не лише як розвагу, а й як об'єкт для творчості та самовираження.

Кількість активних користувачів Roblox за минулий рік збільшилася в 1,5 раза, до 35 млн осіб, 25% яких – діти віком до 9 років, а 29% – 9-12-річні. Зараз у сервісі Roblox налічується 8 млн гравців-розробників, які створили майже 18 млн ігор.

Понад 1,2 млн осіб на платформі Roblox отримали 2020 року за створення контенту внутрішньоігрову валюту «робукси», яку можна обміняти на реальні гроші за встановленим компанією курсом. Сумарно гравці-розробники заробили за рік $329 млн.

Суміш соціальної мережі та безперервного конвеєра нових ігор зумовила високу залученість аудиторії. Під час пандемії платформа Roblox мільйони разів була використана для віртуальних святкувань днів народження, що створило новий культурний феномен, який, напевно, триватиме.

Будівництво «метавсесвіту»

За словами аналітиків, Roblox намагається реалізувати концепцію «метавсесвіт» – створити такий віртуальний світ, у якому мільйони чи мільярди людей можуть збиратися, щоб грати, заробляти й соціалізуватися. Приклад подібного світу яскраво описаний у книзі й однойменному фільмі «Першому гравцеві приготуватися».

Roblox прагне надати зручні будівельні блоки для «метавсесвіту» своїм користувачам, щоб ті спорудили цифровий світ, як вони його бачать. І в міру того, як економіка цього «метавсесвіту» зростатиме й розвиватиметься, Roblox буде отримувати дедалі більше доходу, знімаючи собі частку від кожної транзакції.

Схожу концепцію намагаються реалізувати й інші. Наприклад, компанія Epic Games розширює в «метавсесвіт» свій шутер у жанрі «королівської битви» Fortnite, проводячи всередині гри ексклюзивні покази фільмів і концерти. 2020 року виступ репера Тревіса Скотта у Fortnite одночасно переглядало 12,3 млн гравців. Творцем ще одного «метавсесвіту» стане Microsoft, яка 2014 року купила розробника гри Minecraft за $2,5 млрд.

Захмарна оцінка бізнесу – це ставка на зростання

Roblox став одним із найбільших вигодонабувачів від COVID. Закриття шкіл на карантин і заклики «залишайтеся вдома» значною мірою посприяли припливу дітей до її ігор. У зв'язку із цим залишається відкритим запитання: чи зможе компанія в період виходу з ізоляції утримати користувачів на своїй віртуальній платформі та створити стійкий бізнес?

Торік Roblox майже подвоїла свою виручку – з $508 млн до $923 млн, але також збільшила збиток до $253 млн. 2021 року тенденція експоненціального зростання доходу та збитку збережеться, оскільки розширення платформи неминуче спричинить зростання капітальних витрат і виплат гравцям-розробникам.

Мине чимало років, перш ніж Roblox зможе почати працювати в «плюс». Однак інвестори кажуть, що на цьому етапі їх хвилюють виключно темпи зростання ігрової платформи.

«Як і до всіх сучасних софтверних компаній, звичайні формули оцінки бізнесу до Roblox недотичні, – міркує Борис Шлоссберг, керуючий партнер інвестиційної компанії BK Asset Management. – Успіх Roblox базуватиметься на таких же умовах, що й у Netflix і Twitter – на кількості нових користувачів. Якщо компанія зможе утримати новонабуту базу фанатів і розширити своє глобальне охоплення, особливо на Китай – найбільший у світі ігровий ринок – її акції, ймовірно, подвояться в ціні протягом наступного року на одному лише сподіванні та на хайпі».

Купуючи акції Roblox, інвестори ставлять на те, що, наростивши базу користувачів, компанія зможе скерувати дітей і підлітків від простих ігор до створення й використання віртуальних майданчиків з обміну досвідом. Платформа Roblox відмінно підійде, наприклад, для розміщення інтерактивних лекцій, проведення церемоній нагородження, колективних зборів і всіляких соціальних і бізнес-подій.

Перспективи великі, але, якщо юних гравців-розробників переманить від Roblox конкуруючий «метавсесвіт» або розваги реального світу, вартість ігрової платформи, ймовірніше, впаде.

У випадку, якщо ви знайшли помилку, виділіть її мишкою і натисніть Ctrl + Enter, щоб повідомити про це редакцію. Або надішліть, будь-ласка, на пошту [email protected]
Проєкт використовує файли cookie сервісів Mind. Це необхідно для його нормальної роботи та аналізу трафіку.ДетальнішеДобре, зрозуміло