Світ в окулярах: як VR-технології зростають, сегментуються за галузями й охороняються

Світ в окулярах: як VR-технології зростають, сегментуються за галузями й охороняються

І які цікавинки мають глобальні компанії та пропонують українські розробники

Світ в окулярах: як VR-технології зростають, сегментуються за галузями й охороняються
Фото: depositphotos

Віртуальна реальність стала вже звичною для багатьох компаній і користувачів. Винахідники розробляють нові пристрої, але не всі захищають власні проєкти повноцінно. Як захистити такий винахід і які ще питання виникають щодо захисту віртуальної реальності (Virtual reality, VR), розповіла Mind засновниця і CEO IPStyle Марія Ортинська.

Нині всі без винятку індустрії працюють над запровадженням, вдосконаленням, пристосуванням до своїх бізнес-потреб віртуальної реальності. За даними Grand View Research, глобальний ринок VR оцінюється в $15,81 млрд за підсумками 2020 року і, за прогнозами, сягне $69,60 млрд до 2028-го.

Від геймінгу до авіа та медицини

Віртуальна реальність – це технологія, яка візуально й на слух переносить вас в інше місце або час. Це потужний інструмент, який стає звичайним явищем у таких галузях, як відеоігри, індустрія розваг. Окрім того, дедалі ширше вона використовується для навчання механіків, інженерів, пілотів, техніків у різноманітних галузях.

Наприклад, в автомобільній промисловості дозволяє інженерам експериментувати з дизайном і структурою транспортного засобу на стадії концепції, перш ніж перейти до створення вартісних прототипів. Тим часом Boeing удосконалює авіаційні тренажери для навчання і оцінювання навичок пілотування.

Якщо говорити про освітній процес, то вже з’явилися віртуальні коледжі, розроблено «автономні» шоломи та програмне забезпечення, як-от ClassVR, що дозволяє одночасно навчатися цілим класам із великою кількістю учнів. Скажімо, на уроку географії взяти й перенестися всім разом у Гімалаї, щоб краще засвоїти основні форми рельєфу. Або підключити до комп’ютера спеціальні ручні маніпулятори і похімічити без ризику для здоров’я.

Індустрія туризму також віртуалізується. Сьогодні можна відправитися у віртуальний тур визначними місцями, музеями і навіть у космічну подорож або минуле. Ось, наприклад, Timelooper – це застосунок, що дозволяє зануритися у важливі історичні події, а імерсивна технологія SpaceVR відправить вас до зірок і невагомості без відриву від Землі.

Наразі прогнозується розгортання VR у секторі архітектури та міського планування, що дозволятиме виявляти і виправляти помилки на етапах проєктування. І відповідно дозволяє економити час і гроші. Також широкий спектр можливостей VR у секторі охорони здоров'я.

Нині хірурги в кількох лікарнях світу вдягають VR-окуляри, щоб підготуватися до складної операції на головному мозку. На відміну від звичайних МРТ або КТ ці окуляри можуть показати в 3D всі судини й уражені ділянки мозку. Тож можна заздалегідь зімітувати те, що потім відбуватиметься в операційній.

Так, уже успішно функціонують VR-тренажери для реабілітації, наприклад, Rehago – для людей  після інсульту, або застосунок uSound, що виявляє ризики втрати слуху. До речі, обидва стартапи свого часу підтримав Samsung.

Крім цієї південнокорейської корпорації, цілковито реальних зусиль для розвитку VR докладають такі ключові гравці ринку, як Microsoft, Barco, CyberGlove Systems, Alphabet, HTC, Sensics Inc, Facebook, Sixense Entertainment та інші.

VR як інтелектуальна власність

Віртуальна реальність – це пристрої (шолом, окуляри, пристрій відстежування жестів тощо), технологія (напів- або повне занурення, неімерсивна),  компонента (апаратне або програмне забезпечення, застосунок). Звісно, такі розробки потребують технологічної охорони (патентування винаходів, рідше – корисних моделей) і охорони дизайну та авторського права.

Якщо ви розробили новий вид шолома, окулярів або технологію, що застосовуватиметься у віртуальному світі, і замислилися про патентування, то пам’ятайте: патент – це певна монополія на запатентований об’єкт на території тієї країни, де вам видали патент.

Наприклад, компанія  Google запатентувала в США систему та спосіб спільного використання VR-елементів. Це означає, що саме в Google є монополія на розкриту в патенті технологію.

В Україні патентів на VR-технології поки не багато, проте патентують і українці, й іноземці. Із цікавого українського – запатентована система допомоги в подоланні страхів пацієнтів, пов'язаних із процедурами діагностування та лікування урологічних захворювань. А компанія Philip Morris Products запатентувала в Україні курильну систему зі створенням віртуальної або доповненої реальності з генератором образів.

Важливо – перед тим, як подавати заявку на патент, варто провести патентний пошук та оцінити як новизну власної розробки, так і ризики порушення патентних прав інших осіб. Тобто виявити вже запатентовані винаходи. Зробити це бодай за основними гравцями на ринку.

Крім того, дедалі зростає «вага» дизайну при виборі продукції користувачами. Тож неабияку увагу розробники приділяють і йому. У більшості країн – Україні, країнах – учасницях ЄС – дизайни реєструють, а в США на дизайн отримують патент. Наприклад, Facebook вже має патент на панорамну VR-камеру, Google – на дизайн пристрою для перегляду.

Якого захисту потребує VR?

Утім є нові завдання, які ще не вирішені ані юристами, ані судами, ані законодавчими нормами. Зокрема, щодо правомірності використання «чужих» торговельних марок і об’єктів авторського права у віртуальному світі.

Уявімо, ви створюєте навігатор із використанням VR-технології. Йдучи віртуальною вулицею користувач може завітати до кав’ярні в Парижі чи книжкової крамниці в Нью-Йорка. Перше питання, яке виникає – чи маєте ви право використовувати реальну торговельну марку кав’ярні чи крамниці? Чи маєте отримувати дозвіл у власника? Поки на це запитання немає однозначної відповіді. Але в таких випадках з метою уникнення потенційних спорів краще брати дозволи в таких власників, а іноді колаборуватись або навіть монетизувати і брати плату за рекламу брендів у віртуальному вимірі.

Щодо об’єктів авторського права (об’єктів новітньої архітектури, казкових героїв, музики тощо), то здебільшого їх застосування, використання вважатиметься порушенням авторських прав із усіма наслідками, як-от блокування діяльності, компенсація за порушення, а в деяких країнах – навіть притягнення до кримінальної відповідальності. 

Отже, якщо створюєте віртуальний світ, складіть своєрідний чекліст. Перелічте всі  об’єкти, які використовуєте, дізнайтеся, хто є їхнім правовласником, отримайте згоду і вже після цього робіть реліз продукту. Якщо є ризики, не можете домовитися, подумайте про заміну того чи іншого об’єкту авторського права. І пам’ятайте, реальність хоч і віртуальна, проте законодавство, відповідальність, судові процеси – цілком реальні.

Загалом, застосування VR вже не є чимось новим для нас. Очевидно, невдовзі звичний стан справ зміниться. Поміркуйте, як нова реальність і пов’язані з нею технології можуть вплинути на вас і ваш бізнес найближчим часом.

Автори матеріалів OpenMind, як правило, зовнішні експерти та дописувачі, що готують матеріал на замовлення редакції. Але їхня точка зору може не збігатися з точкою зору редакції Mind.

Водночас редакція несе відповідальність за достовірність та відповідність викладеної думки реальності, зокрема, здійснює факт-чекінг наведених тверджень та первинну перевірку автора.

Mind також ретельно вибирає теми та колонки, що можуть бути опубліковані в розділі OpenMind, та опрацьовує їх згідно зі стандартами редакції.

Стежте за актуальними новинами бізнесу та економіки у наших Telegram-каналах Mind.Live та Mind.UA, а також Viber-чаті